Le castel aux griffons


Epoque : De préférence entre 550 et 563 . Lieu : Quelque part dans la région montagneuse du royaume    de Gorre. Pour un ou plusieurs chevaliers joueurs, un(e) enchanteur (esse) est possible.







Alan Lee Castle 5


O
n accède difficilement au castel qui est situé au sommet d’une crête enneigée aux confins du royaume de Gorre. Des jets en équitation sont nécessaires pour gravir les rochers , mais l’escalade à dos de cheval n’est pas impossible.
Le castel est un gros manoir bâti avec la roche un peu bleuâtre du site , son aspect est assez inquiétant. Des nappes de brume blanche s’accrochent à ses tourelles .On n’aperçoit pas de garnison.. Pour y accéder, il faut traverser un précipice sur un pont de pierre qui semble vétuste (jet en valeureux). Il faut ensuite frapper à la porte du manoir qui comporte un heurtoir de fer évoquant la tête d’un griffon.Un simple domestique vient actionner le mécanisme de la lourde porte et mène les visiteurs au devant de son maître.

Le seigneur du château est sire Tarsan, l’un des frères cadets du roi Baudemagu de Gorre. Il annonce tout de suite la couleur, il ne peut offrir son hospitalité que si les visiteurs acceptent de se plier à la coutume du lieu.
(Jet en 6° sens, le château recèle de puissantes magies).

Voici cette coutume : Tout chevalier  doit pouvoir extirper du roc un épieu sacré, celui que le dieu Lugh donna antan lui-même au premier seigneur du château en remerciement pour son hospitalité . Celui qui y parviendra pourrai  épouser la fille et héritière de sire Tarsan , dame Cahadys , dans le cas contraire, il aura la tête tranchée.

Mais ce n’est pas tout : l’accès à la salle qui contient l’épieu est protégé par 2 lions féroces (voir lions féeriques dans le livret de base) ; puis par un couple de griffons, dont le nid se trouve au sommet de la plus haute tour du manoir .Ces griffons veillent en outre sur le trésor du château , constitué d’or, dans cette haute tour. Le château recèle encore d’autres défenses : 3 chevaliers maisniers d’un dévouement fanatique à leur maître.  Caractéristiques de Chevaliers notables).
Les chevaliers sont libres de refuser l’épreuve et de quitter le manoir. Ils ont deux jours pour se décider .


La veille de l’épreuve :

S
ire Tarsan fera organiser un petit festin mais sa fille n’y paraîtra pas. Sire Tarsan est extrêmement courtois, il appréciera cette qualité chez ses hôtes ( jet en courtoisie). Après une nuit calme dans de bons lits, Sire Tarsan viendra lui-même chercher ses hôtes à l’aube pour les mener à l’épreuve.


 L’épreuve :

S
ire Tarsan mène les chevaliers devant une porte de fer qu’il fait ouvrir en marmonnant des formules magiques ( jet en 6° sens : la porte est protégée par une puissante magie ).
La porte, une fois refermée derrière les joueurs, ne peut être rouverte sauf par magie (coût de 250 pts de fluide pour briser le sort), sire Tarsan n’entre pas lui-même.
Cette porte donne sur une cour à ciel ouvert , ceinte de hautes murailles : 2 lions se ruent aussitôt sur les joueurs ( caractéristiques lions féeriques ) .
( L’escalade des murailles est possible , mais de l ‘autre coté, il n’y a que des précipices ).
Si les lions sont neutralisés , un couple de griffons s’envole et attaque. Le mâle attaque à coups de bec Dextérité 16 dégats 5D6 , la femelle tente de se saisir d’un joueur avec ses serres ( dextérité 18 Force de l’étreinte : 15 )  pour l’emmener dans les airs et le jeter dans le vide par-dessus les murailles. (voir caractéristiques des griffons dans le livret Sang et luxure).
Si les griffons sont neutralisés, les joueurs peuvent ouvrir la porte de la plus haute tour, laquelle est également protégée par un sort de puissante magie (250 pts).C’est là que sire Tarsan entrepose son trésor, des centaines de lingots d’or marqués de son emblème : une tête de griffon.

(à noter que voler l’or d’un hôte fait perdre 5 pts d’honneur).

Au centre de la cour, une fois les griffons éliminés, un bloc de granit noir apparaît avec l’épieu fiché en son centre, entouré de dizaines de bougies. Dans la muraille apparaissent aussi des dizaines de niches, où sont conservées les têtes embaumées des prétendants ayant échoué dans l’épreuve.

 Pour retirer l’épieu, il faut réussir les jets suivants : énergie, fier, luxurieux, généreux, sincère (vertus païennes, un chrétien peut tenter l’épreuve du moment qu’il réussisse ces jets), et, force et constitution .

En cas d’écher, sire Tarsan survient avec ses 3 sergents, et décapite à la hache le ou les perdants .Si le ou les pnjs ne se soumettent pas, il faut combattre Tarsan et ses 3 suivants.

Si Tarsan est tué, sa fille qui est une puissante magicienne lancera un sort de pétrification d’une durée de 100 ans aux meurtriers de son père.
Le gagnant peut épouser la fille de Tarsan, et reçoit l’épieu. Si le couple n’a pas de fils, l’épieu devra être replacé sur son socle, et le nouveau châtelain devra reconduire la coutume. Sinon , le fils héritera du manoir, de ses richesses et de la coutume .

Tarsan :

Age : 50 ans
Tai 16 dex 10 for 15 con 15 app 14 pdv 31 deg 5D6 inc 8 vit 3
Rancune 16, cruel 15, égoïste 15 sobre 16 sincère 13 méfiant 15 valeureux 16 fier 17

Epée 18 hache 15 dague 13 armure 14 honneur 13 hospitalité 15 courtoisie 16 amour famille 16 loyauté Baudemagu 16
Gloire 8000


Dame Cahadys : gloire 2500 Révélation 5000
Age : 20 ans
Tai 13 dex 14 for 10 con 14 app 23
Pdv 27 deg 4d6 rancune 16 cruelle 13 trompeuse 12 méfiante 14 généreuse 13 luxurieuse 13 fière 17 valeureuse 15 énergique 15 dague 12armure 2 chant 15 danse 15 harpe 15 lire ogham 13 6° sens 15 romance 13 gestion 16 industrie 15 1° soins 16 chirurgie 15 faucon 13 équitation 14 séduction 15
Magie émotive 10 science des herbes 15 magie de guérison 15 magie de déplacement 12 magie bénéfique 13 magie maléfique 12 magie de l’autre monde 15 divination 15 magie d’illusion 12 amour famille 15 honneur 12 hospitalité 13 amour (kerridwen) 15

Le castel des griffons rapporte 10 livres par an , mais les mines d’or 100 lingots par an .
Suzerain : roi de Gorre

 Epieu magique : +5 en épieu de chasse, +1D6 en degs
Coup critique au premier jet
Pouvoir de guérison +5 PDV par jour et par personne.



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