Les merveilles de Rigomer


Scénario inspiré d’un récit du XIII°s, tiré de La Légende arthurienne coll. : Bouquins. Dans le texte original , les protagonistes principaux sont Lancelot et Gauvain .








Alan Lee camelot
Camelot

 

Intro : A Camelot , Lors d’un banquet donné par le roi à sa chevalerie, une pucelle fait soudain irruption et se met à insulter tous les chevaliers présents : » Ce sont tous des couards et des paresseux , ils ne valent pas un gant troué ni une fleur de cerisier ». Arthur qui, en raison de sa grande sagesse est parvenu à garder son calme interroge la demoiselle sur sa vindicte , et celle-ci répond que sa maîtresse, la Dame de Rigomer, est fort étonnée que malgré ses défis , aucun des chevaliers d’Arthur n’est venu pour se mesurer aux épreuves que cette dernière a organisé sur ses terres .

« Ma dame qui est fort belle, fort riche et puissante n’accordera en effet son corps, ses biens et ses domaines qu’à celui qui remportera les terribles épreuves qu’elle a institué sur ses terres. »

Sur ce la vindicative pucelle s’en va.

Il s’agit déjà de suivre cette dernière, car elle n’a donné aucun détail pour que l’on puisse trouver le mystérieux royaume de Rigomer .
La demoiselle est escortée de 4 sergents d’arme en livrée bleue et blanche . Mais tous ces gens ne semblent guère naturels. Plus les chevaliers les poursuivent, plus ces derniers prennent de l’avance . Le MJ devra expliquer qu’il s’agit d’enchantements et qu’il est impossible de rattraper la pucelle , quoiqu’ils fassent , quelques magies ils utilisent à leur tour.

(Dans le texte original, Rigomer se trouve en Irlande, mais on peut déplacer le théâtre de l’aventure où l’on veut…).

Fantasmagories dans une forêt :

L
a nuit venue, et ayant échoué à poursuivre la pucelle, les chevaliers n’ont plus qu’à établir leur camp dans une forêt fort épaisse. A un moment de la nuit, ils sont réveillés par le vacarme d’une chasse qui semble se diriger vers eux. (Test de difficulté 5 pendant 3 tours en équitation  pour empêcher les chevaux affolés de s’enfuir).
Serait ce la chasse fantôme de messire Hellequin , c'est-à-dire du diable ? ( test de difficulté 5 en valeureux pour ne pas fuir dans la forêt et s’y perdre).
Quand le calme est revenu, au petit jour, une étrange procession s’avance vers eux : Il s’agit de chevaliers à pied , soutenant un cercueil et qui mandent de l’aide. Dans le cercueil, un autre chevalier est à l’agonie , transpercé d’une lance. L’un de ses compagnons explique : « Voici notre seigneur sire Broas ,aux portes de la mort et nous cherchons qui pourrait le guérir. »
La blessure est très grave : elle nécessite un jet en chirurgie de difficulté 10 pour pouvoir ôter la lance, puis un jet en 1° soin de difficulté 10 pour arrêter l’hémorragie. Sinon, il mourra dans les heures qui viennent . Si Broas survit ,il narrera aux chevaliers ses aventures en Rigomer , sinon , ses chevaliers emporteront son corps sans mot dire.
Gloire pour avoir soigné Sire Broas : 100 pts .

Le récit de sire Broas : Pour atteindre Rigomer, il faut traverser toute la forêt ,puis de vastes landes mornes et sans vie. Arrivés à Rigomer ,les chevaliers auront à affronter de multiples épreuves .
La première sera d’ affronter les deux  prétendants de la Dame. Lui-même a échoué devant le premier prétendant .  Sire Broas a demandé merci , mais le  prétendant l’a tout de même transpercé d’une lance . Lui disant que s’il survivait , au même jour de l’an prochain , il viendrait réclamer toutes ses terres pour paiement de l’avoir épargné.
C’est miracle qu’il respire encore et par ironie, la Dame a donné à ses gens un cercueil , afin qu’ils l’emportent. » .
En remerciement de l’avoir soigné , Sire Broas offre une petite relique qu’il porte au cou et qui donne +1 par tour de guérison . C’est sans doute celle-ci qui lui a permis de survivre .
 «  J’espère qu’elle vous portera plus de chance qu’à moi-même . « 
Affaibli encore, sire Broas est ensuite emporté par ses hommes , vers une destination inconnue.


Blason de Sire Broas

Un peu plus tard, les joueurs aperçoivent le sommet d’une toiture au dessus de la frondaison des arbres . En s’approchant encore , ils découvrent une tour à l’aspect délabré et abandonné , entourée d’une nuée de corbeaux . Jet en valeureux pour inspecter de plus près la tour . Ceux qui ratent leur jet trouveront un prétexte pour tourner les talons  ( et perdent un point dans ce trait ) .
Une jeune femme inquiétante , en robe d'un vert délavé et aux longs cheveux noirs mal peignés les observe depuis le seuil de la tour . Un corbeau est perché sur son épaule .
Jet en connaissance religion païenne : c'est une prêtresse de Bran .


Alan Lee tower


Plusieurs options s’offrent aux joueurs :
1. Déguerpir aussitôt.(perte de 2 points en valeureux).
2. Si des chevaliers chrétiens sont dans le lot , il reniflent la sorcière payenne et peuvent fiche le feu à la tour : une malédiction en découlera , sous la frome d’un nouage d’un sort de stérilité pendant 1D8 ans. Pour s’en débarrasser, il faudra engager un mage , un ermite ou une enchanteresse pour un contre-sort de 100 pts .
3. Demander l’hospitalité à la jeune femme .

La jeune prêtresse  les invite à son dîner, fruste mais nourrissant, et ce qui est étrange, avec du vin de pas mauvaise qualité. Puis elle les invite à se reposer pour la nuit ,les joueurs décident s’ils restent ou pas. S’ils restent, la jeune femme viendra les réveiller en commençant par le PJ qui possède la plus haute valeur en Apparence, et lui proposera ce marché :
« Joli damoiseau, si tu acceptes de passer la nuit avec moi, je te donnerai une aide très précieuse pour déjouer les pièges du château de Rigomer ».
 Si un chevalier se sacrifie, à l’aube, la jeune femme lui donne une sorte d’amphore avec ces mots : « Le dragon qui garde le château de Rigomer est invulnérable sauf à ceci, c’est une substance dont l’odeur l’incommode et le fait fuir. Ouvrez l’amphore non loin de ses naseaux, et vous serez saufs » .



Les landes de Rigomer :

A
u sortir de la forêt, les joueurs découvrent les mornes landes de Rigomer. 3 chevaliers brigands rodent à la lisière des landes et qui se ruent sur tout nouvel arrivant pour leur soutirer monture et équipement, s’ils ont le dessous, ils fuient rapidement. Ils ont les caractéristiques de chevaliers notables.

Plus loin, s’ils ont défait les brigands, les joueurs voient s’avancer une étrange procession , il s’agit - encore- d’un catafalque où repose la dernière victime du château , le baron Elinor. Mais à la différence de sire Broas, celui-ci est bien mort. Il repose tout armé, entouré de ses gens qui ont le bras ceint de crêpe noir, mais son corps est décapité . Le plus curieux, le catafalque est tiré par 10 chats géants ,qui poussent de formidables miaulements. La procession les dépasse.


Blason de Sire Elinor

Si les joueurs tentent tout de même d’interroger les serviteurs , ceux-ci  s’arrêtent de mauvaise grâce .
Seul le fait d’apprendre que les joueurs se dirigent vers Rigomer pour relever ses défis leur déliera la langue .

Voici ce que les joueurs apprendront : leur seigneur , Sire Elinor vient d’outremer où il possède une magnifique cité . Un jour, une étrange pucelle a demandé à y entrer pour y porter le défi de Rigomer . Sire Elinor, veuf et père d’une seule fille , s’ennuyant depuis longtemps sur son île où les aventures sont rares a accepté . Après un long voyage et de multiples dangers , Sire Elinor  a échoué tout comme sire Broas devant le premier prétendant . Seulement , très fier ,  il n’ a pas demandé merci et son adversaire l’a décapité . Comble de honte , sa tête a été planté sur une pique parmi de nombreuses autres , autour de la lice .
«  Tuer l’assassin de notre maître et récupérer son noble chef , messires . Vous le reconnaitrez car le cimier de son casque porte des plumes de paon . Ramenez nous la tête de notre seigneur bien-aimé afin que celui-ci puisse recevoir des funérailles dignes de lui . Sa fille,  Dame  Ysave vous en  récompensera noblement . « 



Chateau 10
La cité du Baron Elinor .


Si vous arrivez à défaire le premier prétendant , il faudra le tuer , trouver la tête du baron Elinor et la ramener à ses gens . Ceux-ci attendront 3 jours aux abords de Rigomer  . Passé ce délais , ils partiront .
Le fief du Baron Elinor se situe dans les Isles extérieures non loin de l’Irlande . Sa fille unique acceptera sans doute d’épouser celui qui aura occis l’assassin de son père . La baronnie rapporte 100 livres par an . 10 bannerêts et  60 chevaliers sont ses vassaux .
A noter que la lignée du baron Elinor est d’essence magique, ayant pour ancêtre une fée .
C’est cette fée qui donna à ses descendants une portée de chats géants excellents pour la chasse et en combat .

Le camp de Rigomer :





P
lus loin, les joueurs aperçoivent un grand campement comme on en installe pour les tournoi , avec des estrades, des tentes bariolées et des centaines de bannières ; en s’approchant, ils découvrent , siégeant sur un trône drapé d’or, une femme à la beauté merveilleuse. Ses yeux verts semblent cruels. A ses cotés se tiennent ses deux favoris du moment , un chevalier blanc et un chevalier noir.
Les joueurs devront s’enregistrer et se préparer comme pour un tournoi (voir chevaliers aventureux ), et le premier à les défier sera le chevalier blanc. Cet éphèbe blond se croit sans doute invincible, car il ne porte pas de cuirasse, seulement une tunique blanche comme sa monture et il ne brandit qu’une simple lance. Arrivé dans la lice, il pique un galop et plante sa lance dans une quitaine . Il propose l’épreuve suivante :
Partant de l’autre bout de la lice, lui et son adversaire doivent se saisir de la lance plantée dans la quitaine. Le premier qui la saisira gagnera l’épreuve et aura le droit de trancher la tête de l’autre.
A noter que ce chevalier blanc est réputé pour être le meilleur cavalier de la région : Equitation : 28 .

Si un PJ remporte l’épreuve  , il peut grâcier son adversaire et l’envoyer à la cour d’Arthur pour narrer sa défaite. S’il le tue , la Dame de Rigomer ne bronchera pas  .Dans le cas contraire le chevalier blanc n’hésitera pas à décapiter sa victime, seule la promesse de lui céder toutes les terres possédées par le joueur peut le faire fléchir.
Mais il y a perte de 200 points de Gloire et si le personnage joueur n’est propriétaire d’aucune terre , il est tué .
Trait en cruauté de 17 du cavalier blanc en opposition à son trait d’égoIsme ( et donc de cupidité )  de 16 . Si la cruauté l’emporte ( plus haute valeur de jet ) , le cavalier blanc tue sa victime . Dans le cas contraire , il fait grâce en échange de toutes les terres de son adversaire . Si les résultats sont égaux , refaire les jets .


Se rappeler de la promesse  faite aux gens du Baron Elinor . Trouver la tête du baron ne sera pas difficile , c’était le seul à porter des plumes de paon sur son cimier ( jet en vigilance : 5 ) .
Mais il ne faudra pas faire merci au cavalier blanc et le tuer afin de guigner plus tard la main de la fille du feu baron , Dame ysave .  Lui rapporter également la tête du premier prétendant étant hautement recommmandé pour la faire fléchir .

Caractéristiques du cavalier blanc : TAI 17  FOR 14 DEX 20 CON 13 PdV 30

Equitation 28 ; lance courte 17 ( 3D6 dégats ) , armure 6

Cruel 17 Cupidité 16
Valeureux 16
Honneur 12
Amour ( Dame de Rigomer 16 ) Gloire : 6000

Gloire pour le défaire ou le tuer : 600 pts


Blason du cavalier Blanc

Si le chevalier blanc est défait , le chevalier noir lancera son défi : la joute à mort. Gigantesque ( c’est le frère d’Escanor de Rougemont, et il est fils de géant ), on l’appelle le chevalier tri-armé car son armure a été forgée avec trois alliages différents ,et il porte toujours 3 épées ,l’une en main ,les 2 autres à la ceinture. S’il fait grâce à sa victime, il l’enverra à 4 pattes, une selle sur le dos, rendre hommage à sa Dame, qui se tient sur l’estrade d’honneur et qui n’est autre que la châtelaine de Rigomer(Perte de 500 points de gloire). C’est à elle de décider ensuite du sort de la victime . En général , le chevalier défait est donné à manger au dragon du château , ou bien lancé du haut des remparts , selon l’humeur de la châtellaine .

Le chevalier tri-armé n’achève pratiquement jamais ses victimes, il préfère les couvrir de honte comme vu précédemment .

Caractéristiques du chevalier tri-armé :

TAI 23 DEX 13 FOR 25 CON 18 PdV 41

Equitation 16 Epée 25 ( 7D6 ) Lance de joute 21 armure 18

Cruel 16 Bon vivant 18 Généreux 16
Valeureux 18
Honneur 15
Amour ( Dame de Rigomer 17 )
Gloire : 8000
Gloire pour le défaire ou le tuer : 800 pts


Blason du chevalier tri-armé

 Si les deux prétendants du moment sont défaits, la Dame quittera l’estrade pour aller s’enfermer dans son château.
Jet en vigilance : la Dame de Rigomer ne montre aucune tristesse devant la perte de ses deux amants, tout au plus de l’agacement .

Le château de Rigomer :


Alan Lee protrait
La Dame de Rigomer


L
e château est sis sur une presqu’île en pleine mer, reliée à la terre par un grand pont de cuivre qui, lorsqu’il y a du soleil , brille de milles feux. Un dragon attaché par une chaîne , (il ne peut donc voler), en est le gardien. (Voir caractéristiques d’un dragon dans le manuel de base). Gloire pour le tuer : 500 .

Si le joueurs se débarrassent du dragon, ils verront s’ouvrir, après avoir traversé le pont , les portes du château. Une jeune fille viendra alors à leur rencontre, tenant un coussin de velours cramoisi où sont déposés des anneaux d’or (autant que les PJ).
Cette belle pucelle couronnée de roses est la suivante de la Dame, celle qui vint insulter les chevaliers d’Arthur à Camelot.
Mais là , elle se fait enjôleuse et proclame que ces anneaux sont des présents de la Dame en honneur de si preux chevaliers. La pucelle a un score de 18 en tromperie ,car si les joueurs glissent l’anneau à leur doigt … Ils perdent 15 points à leur score de valeureux et sont devenus si lâches qu’ils redoutent tout combat. L’anneau ne peut être arraché du doigt sauf par une tierce personne qui elle-même n’en porte pas.
En sus , au moment où les joueurs se voient proposés les anneaux , les sergents du château sortent et viennent les encercler , ils sont une trentaine.
Si les joueurs sont saisis, ils sont entraînés dans les souterrains du château où une multitude de prisonniers sont livrés aux tâches les plus dégradantes (perte de 200 points de gloire), mais aucun ne se rebiffe car l’anneau annihile toute volonté.
Tâches dégradantes  : curer les ustensiles de cuisine , laver les dalles du sol , repriser les chemises abîmées , fourbir les outils de jardinage , etc …
Que les joueurs prennent patience, au bout d’un an, Gauvain qui remportera , lui , toutes les épreuves, viendra les délivrer.

Si les joueurs n’enfilent pas l’anneau, (ou neutralisent  les sergents du domaine), ils voient la pucelle fondre en larmes et déclarer que : « décidément, ces chevaliers sont trop forts pour elle, et qu’elle renonce à les tourmenter plus avant ».
A leur grande surprise, la pucelle change de physionomie devant eux : C’est la  Dame de Rigomer, qui, magicienne,  peut changer d’apparence à son gré.
Cette Dame, du nom de Denyce , donnera sa main au vainqueur des 3 épreuves (s’il en est un), au cas où aucun ne voudrait épouser cette femme plus qu’inquiétante, elle donnera tout de même des présents d’une valeur de 100 livres à chacun. De plus, ils auront le privilège de libérer tous les chevaliers prisonniers du château ce qui rapporte 1000 points de gloire .

Caractéristiques de la Dame de Rigomer :

Apparence 27

Séduction 16 premiers soins 15 chirurgie 13 equitation 15 connaisance fées 12 industrie 10 lire latin 8 fauconnerie 15 Danse 16 chant 16 courtoisie 14 romance 13 héraldique 10 gestion 15 Dague 12 Chasse 12

Cruelle 17 Trompeuse 18 Egoïste 15 Fière 17 Rancunière 19 Valeureuse 15
Hospitalité 13

Gloire : 7000
Révélation : 3000

Magie de déplacement : 10 ; Magie d’illusion : 15 ; Science des herbes 13


Blason de la Dame de Rigomer



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